La Reverb
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Es tan usual encontrar este efecto, que tendemos a pensar que es algo
que ya viene con el sonido.
El sonido depende exclusivamente del ambiente en donde sea generado. Concretamente,
este será diferente dependiendo de las dimensiones del recinto,
del material de las paredes y suelos, de los elementos absorbentes de
sonido presentes en el, la geometría del lugar, etc.
Debido a que la velocidad del sonido no es tan rápida como parece
(unos 300 m. por segundo), y a que este rebota constantemente contra los
elementos que no lo absorben, tendrá diferentes características
en ciertos lugares y bajo ciertas condiciones climáticas.
Por lo tanto, la reverberación será el resultado de los
rebotes y reflexiones que ocurran en un recinto, y a nivel perceptivo,
será como una “cola sonora”.
Yendo un poco más
al ámbito experimental y práctico, se puede notar claramente
que los sonidos que están al aire libre, los que están en
un recinto cerrado pero de grandes dimensiones, y los que se encuentran
en ambientes de pequeño tamaño, son completamente diferentes.
La voz humana suena muy diferente en un teatro que en un lavabo.
Así como suena completamente diferente una banda musical tocando
en un estadio, en un club, o en una sala de grabación.
Sintetizando un poco
todo esto, cuando escuchamos un sonido, no solo escuchamos el sonido proviniendo
directamente desde la fuente, sino también los rebotes que tuvo
este contra los objetos presentes, y estos rebotes tardan más tiempo
en llegar al oído que el sonido directo, provocando una prolongación
de la duración del sonido.
Justamente, lo que
el efecto de reverb pretende imitar es el comportamiento del sonido en
diferentes ambientes y con distintas características.
Cabe destacar que
la reverberación, si bien se puede parecer en la definición,
no es lo mismo que el eco.
La diferencia entre ambos reside más que nada en el tiempo que
tarda en rebotar el sonido y volver.
El eco ocurre en lugares generalmente al aire libre y en el cual el sonido
tarda un tiempo considerable en rebotar y volver al emisor, permitiendo
percibir el mismo sonido que fue emitido, desplazado en el tiempo.
Con la reverberación, ese tiempo es casi imperceptible y los rebotes
no se escuchan como copias del sonido original desplazadas, sino como
un “condimento” del mismo.
Para que un rebote sea considerado como reverberancia, la diferencia en
tiempo entre este y el sonido original debe ser de no más de 1/15
o 1/10 de segundo, ya que este es el tiempo de persistencia acústica
del sonido en nuestros oídos.
En la reverberación,
por un corto período posterior al momento en que fue recibido el
sonido directamente desde la fuente, hay un conjunto de reflexiones perfectamente
definidas que están estrechamente relacionadas con el tamaño
y forma del ambiente, así como las posiciones del emisor y receptor
dentro del mismo.
Estas reflexiones tienen un nombre y se las denomina reflexiones tempranas
(o early reflections en inglés).
Después de que estas reflexiones tempranas llegan al receptor,
el número de reflexiones que arriban al receptor se incrementa
sustancialmente. Estas reflexiones son más al azar y difíciles
de relacionar con la física del ambiente, y las mismas se denominan
reflexiones tardías (late reflections), o reverberación
difusa.
Se cree que estas
reflexiones son el primer factor que permite determinar el tamaño
del ambiente en base al sonido.
Estas reflexiones decaen abruptamente en lugares con buena acústica
como teatros, etc.
Otra característica
importante de la reverberancia, es el hecho de cómo llega el sonido
a los oídos.
Para que el
receptor sienta a través del sonido que se encuentra en un
lugar de dimensiones considerables, el sonido que llega a cada uno
de los oídos debe ser de alguna forma incoherente.
Es por esto
que los teatros suelen tener techos tan altos, para que el oyente
perciba los rebotes de las paredes, que al estar estas a diferentes
distancias del receptor, son desiguales, haciendo que llegue distinto
sonido a ambos oídos. |
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La medida que caracteriza
a la reverberación es precisamente el tiempo de reverberancia (o
reverberation time).
Este tiempo es el que tarda el sonido en disiparse del ambiente al ser
absorbido.
Técnicamente hablando, es el tiempo que tarda el sonido y los rebotes
en llegar a una proporción de intensidad de 1/1.000.000 parte del
sonido original (esto equivale a 60db).
Si el tiempo de reverberación es más largo, significa que
las ondas quedan rebotando por más tiempo y con cierta intensidad
antes de ser absorbidas por el ambiente.
Este tiempo se mide en segundos y también se lo suele llamar T60
Generalmente se le
agrega reverberación a las grabaciones a través de estos
procesadores para controlar o suplantar la falta de reverberación
que se puede llegar a tener en un lugar cotidiano.
Es decir, cuando escuchamos música por auriculares no hay reverberación
alguna, ya que de los auriculares pasa el sonido directamente a nuestros
oídos.
También al escuchar música en automóviles o en ambientes
pequeños, habrá muy poca reverberación y por lo tanto
es que se debe solucionar este problema por medio de los procesadores
de efectos.
Los estudios de grabación
suelen ser lugares con muy poca reverberancia, con paneles y trampas de
sonido que evitan que este rebote. Por lo que estas son algunas razones
de por qué conviene hacer uso de estos efectos.
Parámetros
Predelay
(o pre-demora): Es el tiempo que el efecto se toma para que aparezcan
las primeras reflexiones tempranas, es decir, los primeros rebotes.
Algunos procesadores permiten indicar, a través de 2 predelays,
el tiempo que tardan en aparecer las reflexiones tempranas así
como las reflexiones tardías.
Este tiempo se suele medir en milisegundos.
Reverb Time: el mencionado tiempo de reverberación
Predelay level
o amount (nivel o cantidad de predelay): Este suele indicar la
intensidad que tendrán estas reflexiones tempranas.
Reverb Time (o tiempo de reverberación) o decay time: Es el tiempo
que el procesador usará de referencia para mantener el sonido reverberando,
después del cual, se extinguirá.
Esto es lo que comentamos antes refiriéndonos al tiempo de reverberancia.
Este se suele medir también en milisegundos y mide el tiempo en
que el sonido disminuye 60 db desde su intensidad inicial.
Como convención se puede decir que por debajo de un segundo (1000
ms.) el reberb time es corto, y generalmente se corresponde con cuartos
pequeños y bien insonorizados. Por encima de este tiempo, las reberb
se suelen clasificar como medias o largas y se suelen encontrar en sonidos
que simulan ambientes amplios.
High:
Nos permite regular el tiempo de reverberación de las frecuencias
altas. La reverb natural varía en función de la frecuencia
del sonido. Cuanto más alta sea, más tiende a ser absorbida
por los materiales.
En algunos procesadores se lo llama Damping, permitiendo
hacer cambios en los decaimientos de frecuencias altas en relación
a medias y bajas mientras que algunos aparatos permiten también
controlar frecuencias bajas. En el damping podemos controlar la frecuencia
y el nivel.
Ecualización: Se refiere a ecualizar o colorear
el efecto, no el sonido. En algunos procesadores se presentan como filtros.
Es decir, este control permite hacer más brillante o afectar en
frecuencia únicamente el efecto. A partir de que el sonido directo
se extingue y pasan a tomar protagonismo las reflecciones, este control
permite hacer las mismas más graves o agudas.
Los pasa altos (High pass filters) dejan pasar a través del procesador
las frecuencias indicadas sobre el punto de corte (cutoff point), en general
entre 0 y 500 Hz mientras que las que se hallen por debajo de dicho punto
son eliminadas.
Los filtros pasa bajos (low pass filter) trabajan inversamente ya que
dejan pasar frecuencias debajo del punto de corte (usualmente entre 4
y 20 Khz) cortando aquellas que están arriba del cutoff point.
También se ven parámetros como EQ Low y EQ High que permiten
enfatizar o cortar respectivamente rangos de frecuencias bajos o altos.
Tipos de reverberación:
Hay diferentes tipos de reverberación en base al tipo de ambiente
que se quiera simular.
Hall:
recrea las características ambientales de una sala de conciertos,
por lo general un entorno grande. Cuando mayor sea el hall, mayor
el contenido de frecuencias bajas, logrando un color opaco y voluminoso.
Room:
intenta simular la acústica de un cuarto pequeño.
Estos presets de reverberación suelen ser más brillantes
que el hall, y en este tipo de efecto generalmente se simulan cuartos
de mediano o gran tamaño, en referencia a las medidas del
cuarto que se intenta emular.
Chamber:
Es similar al room con la diferencia que pretende reproducir las
características ambientales de un cuarto vacío dejando
solo superficies reflectantes.
Generalmente un ambiente similar al que intenta simular este efecto
podría ser un lavabo o un garage.
Su sonido es más difuso y vivo que el generado por el room,
por lo tanto es una buena opción para pasajes protagónicos,
aunque generan muchas veces más armónicos que los
deseados. |

Parámetros de una reverb Hall de Lexicon |
Los 3 presets de reverb
que comentamos a continuación no son originalmente digitales, sino
que se crean a través de ciertos objetos o técnicas como
la realimentación.
Posteriormente los procesadores digitales comenzaron a simular esto, lógicamente
sin objetos ni ambientes.
Plate: intenta emular el ambiente que generaba un aparato mecánico
que en su momento imitó un espacio acústico real, es decir,
una copia de una copia.
En su época era bastante usado para voces.
Originalmente consistía en una placa de metal excitada por un altavoz
fijado a ella y uno o dos micrófonos en los extremos captando lo
emitido por la bocina. Esta plancha metálica va montada sobre un
marco de acero tubular y su tamaño y peso es equivalente al de
un piano de cola. Su RT-60 aproximado es de unos 5 segundos, aunque el
mismo se podía reducir a través de una placa amortiguadora.
Para controlar la profundidad del efecto, la señal proveniente
de la placa se mezclaba, a través de una mesa de mezclas con la
señal original.
Spring:
similar al anterior con la diferencia que emula la llamada “cámara
de muelles” que consistía en tubos que contenían
en su interior muelles de acero, por los cuales era transmitida la
señal a través de un altavoz, que finalmente era captada
por un receptor electromagnético. Estos siguen siendo muy utilizados
hoy en día para las reverbs de los amplificadores de guitarra.
Por esta razón es que, a veces, al golpear o mover un ampli
de guitarra que se encuentra conectado, se escucha un ruido extraño,
como de explosión. Esto se debe al muelle chocando contra las
paredes de la cámara.
A pesar de que el efecto logrado es diferente, su uso es mucho más
práctico que el del Plate, más que nada debido a las
dimensiones del dispositivo y su costo.
Algunos aparatos de este tipo, poseen hasta 3 muelles dentro de una
misma cámara, o incluso, dentro de un mismo muelle, este tiene
distintos tipos de muelle según sus tramos.
Para controlar la profundidad del efecto, la señal proveniente
de la placa se mezcla a través de una mesa de mezclas con la
señal original. |

Reverb de muelles de un órgano Hammond |
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Reverb
de muelles del tipo de las que suelen montar los amplificadores de
guitarra. En esta imagen se aprecia claramente la disposición
de los muelles. |
Live: consiste
en simular el efecto de reverb situando un altavoz en un extremo del salón
y el micrófono en la otra.
Por lo que cuando este último recibe sonido, es amplificado, llevado
a los altavoces y nuevamente ingresa al micrófono con cierto retraso
(casi imperceptible).
Es simplemente una realimentación controlada y con un desfasaje
temporal del sistema.
Como
hemos comentado con otros procesadores, un software con reverb puede
ser una buena manera de aprender a manejar estos controles: |
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En
esta imagen vemos los parámetros de la reverb del popular
editor de audio Sound Forge, de Sonic Foundry |
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